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元宇宙=數(shù)字虛擬世界:互聯(lián)網(wǎng)的下一站

時(shí)間:21-07-05 來(lái)源:大西洲跨界創(chuàng)新機(jī)構(gòu)

元宇宙=數(shù)字虛擬世界:互聯(lián)網(wǎng)的下一站

虛擬現(xiàn)實(shí)與現(xiàn)實(shí)交叉融合的元宇宙(Metaverse),正在指向互聯(lián)網(wǎng)的下一站。

科幻小說(shuō)《雪崩》中描繪了一個(gè)稱為元宇宙(Metaverse)的多人在線虛擬世界,用戶以自定義的化身”(Avatar)在其中進(jìn)行活動(dòng)。主角通過(guò)目鏡設(shè)備看到元宇宙的景象,身處于電腦繪制的虛擬世界,其中燈火輝煌,數(shù)百萬(wàn)人在中央大街上穿行。元宇宙的主干道與世界規(guī)則由計(jì)算機(jī)協(xié)會(huì)全球多媒體協(xié)議組織制定,開(kāi)發(fā)者需要購(gòu)買土地的開(kāi)發(fā)許可證,之后便可以在自己的街區(qū)構(gòu)建小街巷,修造樓宇、公園以及各種違背現(xiàn)實(shí)物理法則的東西。主角的冒險(xiǎn)故事便在這基于信息技術(shù)的虛擬世界中展開(kāi)。

無(wú)獨(dú)有偶,人們熟悉的Avatar(《阿凡達(dá)》)同樣是出自于該小說(shuō),意為網(wǎng)絡(luò)分身2009年,詹姆斯·卡梅隆導(dǎo)演通過(guò)電影《阿凡達(dá)》所構(gòu)建的全新世界,將Avatar這個(gè)概念以更具象化的方式呈現(xiàn)在人們眼前。那么,當(dāng)人們?yōu)槁?tīng)起來(lái)相當(dāng)復(fù)雜的元宇宙概念感到頭疼的時(shí)候,最簡(jiǎn)潔的理解方式也是借助一部電影——《頭號(hào)玩家》。在電影所描繪的綠洲中,不僅不同次元的影視游戲中的經(jīng)典IP在這里匯聚,還有完整運(yùn)行的社會(huì)、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),無(wú)數(shù)的數(shù)字內(nèi)容、數(shù)字物品都可以在元宇宙通行。

更有意思的是,早在《阿凡達(dá)》面世六年前——2003年,就已經(jīng)有一位哲學(xué)家給了它一個(gè)略為神秘又頗具科技感的定義——“主從機(jī)器人,甚至早已用理論研究與持續(xù)的技術(shù)探索,為我們構(gòu)建了一個(gè)全新的未來(lái)文明形態(tài)。

2003年,中山大學(xué)哲學(xué)系教授/大西洲科技首席科學(xué)家--翟振明在論文《實(shí)在論的最后崩潰》中首次使用”avatar”,將其定義為人替,并稱呼它為主從機(jī)器人

“電影《阿凡達(dá)》里的物理替身,我叫它‘主從機(jī)器人’。虛擬世界與物聯(lián)網(wǎng)的連接,在我看來(lái),主從機(jī)器人是最方便的選擇。”

1998年,任教于美國(guó)的翟振明教授出版了《Get RealA Philosophical Adventure inVirtual Reality》(中文《有無(wú)之間》),當(dāng)時(shí)在美國(guó)哲學(xué)界引起了廣泛的反響,美國(guó)評(píng)論者認(rèn)為有可能在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和哲學(xué)兩個(gè)領(lǐng)域都成為里程碑性的著作。該書極富創(chuàng)造性地探討了虛擬生活的本體論意義,深入討論了信息技術(shù)通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(ER)對(duì)人類生活方式的顛覆性沖擊,前瞻性的預(yù)言了技術(shù)改變生活的一個(gè)個(gè)重要節(jié)點(diǎn)。

以《有無(wú)之間》為基本理念,大西洲科技于20146月在于廣州中山大學(xué)錫昌堂構(gòu)建出無(wú)縫穿越虛擬世界實(shí)驗(yàn)室,展示了一個(gè)黑客帝國(guó)般供人類生活的虛擬世界的原型,將網(wǎng)絡(luò)化的虛擬現(xiàn)實(shí)通過(guò)主從機(jī)器人與物理系統(tǒng)結(jié)合,展示一個(gè)以人替(avatar)、人摹(NPC)、人替摹(avataragent)、物替(physicum)、物摹(physicon)為主要存在物的虛擬世界,此世界又通過(guò)人體替(avator)與物聯(lián)網(wǎng)中的物體互動(dòng),使人們無(wú)需走出虛擬空間就能實(shí)施對(duì)物聯(lián)網(wǎng)中各種對(duì)象的監(jiān)控和操作。

翟振明說(shuō):虛實(shí)無(wú)縫穿越系統(tǒng)是ER擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)技術(shù)的原型,我們通過(guò)物聯(lián)網(wǎng)的方式把自行車主從機(jī)器人接入互聯(lián)網(wǎng),并實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)程主從控制。以3D沉浸式視覺(jué)的方式實(shí)現(xiàn)真實(shí)場(chǎng)景的穿越,以實(shí)時(shí)受控的數(shù)字替身(Avatar)的方式實(shí)現(xiàn)虛擬社交,以改造后的ER頭盔及光學(xué)環(huán)境實(shí)現(xiàn)虛實(shí)融合,如此一個(gè)虛擬和現(xiàn)實(shí)無(wú)縫融合的世界擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(Expanded Reality)的世界就被創(chuàng)造出來(lái)了。我們完成了一個(gè)整合,經(jīng)過(guò)如此整合的人機(jī)互聯(lián)互動(dòng)系統(tǒng),就能夠允許我們完全沉浸在虛擬世界的環(huán)境中進(jìn)行各種維持基本生存和社會(huì)文化發(fā)展的實(shí)踐活動(dòng)。以虛擬現(xiàn)實(shí)為基礎(chǔ)將現(xiàn)實(shí)世界整合進(jìn)來(lái)后的虛實(shí)共存的世界,是未來(lái)人類文明新形態(tài)的一個(gè)雛形——它就是“大西洲虛擬世界”。

這也就不難理解,當(dāng)思想界、科技界、資本界、企業(yè)界和文化界,甚至政府部門都在為“元宇宙”現(xiàn)象沸騰時(shí),這位哲學(xué)家為何淡定自若了。

當(dāng)前,關(guān)于“元宇宙”最有代表性的定義是:“元宇宙”是一個(gè)平行于現(xiàn)實(shí)世界,又獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)世界的虛擬空間,是映射現(xiàn)實(shí)世界的在線虛擬世界,是越來(lái)越真實(shí)的數(shù)字虛擬世界。我們深信:雖然目前元宇宙的最佳體驗(yàn)場(chǎng)仍在游戲,但絕不止于游戲。從這個(gè)準(zhǔn)備度最高的c端場(chǎng)景開(kāi)始,元宇宙將逐漸走向無(wú)垠。

元宇宙落地離不開(kāi)”真實(shí)世界虛擬化“和”虛擬世界真實(shí)化“。一方面,我們的物理世界從在線化、數(shù)字化、智能化在走向虛擬化,廣義的“數(shù)字孿生”加速在各個(gè)產(chǎn)業(yè)落地;另一方面虛擬世界的體驗(yàn)因?yàn)?span>3D內(nèi)容、物理仿真、AI、云等技術(shù)突破,會(huì)更加的真實(shí)和有沉浸感。更重要的是,這兩條主線的交織,會(huì)最終顛覆數(shù)字內(nèi)容的消費(fèi)和生產(chǎn)范式,乃至徹底改變很多實(shí)體產(chǎn)業(yè)的商業(yè)范式。

目前,大西洲已經(jīng)將其研發(fā)掌握的虛擬世界系統(tǒng)性核心科技和專利體系釋放到旅游、互聯(lián)網(wǎng)、能源、教育、零售、展覽、演藝、金融、藝術(shù)等領(lǐng)域進(jìn)行商業(yè)應(yīng)用,正走在”真實(shí)世界虛擬化“與”虛擬世界真實(shí)化“交織的道路上。

元宇宙:真實(shí)人類社會(huì)的平行數(shù)字時(shí)空

1.1 元宇宙的曙光初現(xiàn)

《雪崩》由科幻作家尼爾斯蒂芬森在1992年創(chuàng)作完成,該作品第一次提出并描繪了元宇宙,并早在社交網(wǎng)絡(luò)到來(lái)前就預(yù)言了未來(lái)虛擬時(shí)空中的人類社交與其他活動(dòng)。《雪崩》啟發(fā)了一代互聯(lián)網(wǎng)人,也一度作為Facebook內(nèi)部要求閱讀的書籍。在2014Facbook20億美金收購(gòu)Oculus,扎克伯格發(fā)帖展望虛擬世界的未來(lái)時(shí)也引用了小說(shuō)中的相關(guān)表述。

7年后的今天,Oculus的最新VR產(chǎn)品引燃市場(chǎng),高性價(jià)比和使用體驗(yàn)廣受用戶追捧。OculusQuest2的銷量持續(xù)超預(yù)期,在短短6個(gè)月出貨量已達(dá)500萬(wàn)臺(tái),銷量超出此前各代之和,帶動(dòng)了消費(fèi)端VR崛起。Quest2的成功再次點(diǎn)燃了市場(chǎng)對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)的想象。

而第一個(gè)元宇宙概念股Roblox于今年311日在紐交所上市,首日估值達(dá)到450億美元。Roblox作為游戲創(chuàng)作平臺(tái)吸引了超過(guò)700萬(wàn)名自由游戲開(kāi)發(fā)者,社區(qū)開(kāi)發(fā)共計(jì)超過(guò)1800萬(wàn)種游戲體驗(yàn),玩家參與總時(shí)長(zhǎng)超過(guò)222億個(gè)小時(shí),同時(shí)在線人數(shù)最高可達(dá)570萬(wàn)名。作為第一個(gè)將Metaverse寫進(jìn)招股說(shuō)明書的公司,Roblox這種全新的敘事與獨(dú)特的商業(yè)模式引爆了科技投資圈,股價(jià)持續(xù)創(chuàng)下新高。

科技巨頭聚焦元宇宙相關(guān)領(lǐng)域。進(jìn)入2021年后,元宇宙概念成為全球資本市場(chǎng)新熱點(diǎn),FacebookVR領(lǐng)域不斷投入,扎克·伯格認(rèn)為當(dāng)VR的活躍用戶達(dá)到1000萬(wàn)時(shí),VR生態(tài)才能迎來(lái)爆發(fā)奇點(diǎn);蘋果收購(gòu)了NextVR Inc,以增強(qiáng)蘋果在娛樂(lè)和體育領(lǐng)域的VR實(shí)力;GoogleVR方面的布局重點(diǎn)在軟件和服務(wù)上,如Youtube VR;米哈游資助瑞金醫(yī)院研究腦機(jī)接口技術(shù)的開(kāi)發(fā)和臨床應(yīng)用。

元宇宙成為了資本追捧的熱點(diǎn),我們?cè)撊绾芜M(jìn)一步理解這個(gè)有些抽象的愿景?

1.2 元宇宙,向著數(shù)字世界遷躍

對(duì)于元宇宙這一概念目前并沒(méi)有達(dá)成統(tǒng)一的認(rèn)知和理解。以下是我們的觀點(diǎn)總結(jié):

從功能層面,元宇宙是一個(gè)承載虛擬活動(dòng)的平臺(tái),用戶能進(jìn)行社交、娛樂(lè)、創(chuàng)作、展示、教育、交易等社會(huì)性、精神性活動(dòng)。元宇宙為用戶提供豐富的消費(fèi)內(nèi)容、公平的創(chuàng)作平臺(tái)、可靠的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、沉浸式的交互體驗(yàn)。元宇宙能夠寄托人的情感,讓用戶在有心理上的歸屬感。用戶可以在元宇宙體驗(yàn)不同的內(nèi)容,結(jié)交數(shù)字世界的好友,創(chuàng)造自己的作品,進(jìn)行交易、教育、開(kāi)會(huì)等社會(huì)活動(dòng)。

透過(guò)表象,元宇宙的核心在于可信地承載人的資產(chǎn)權(quán)益和社交身份。這種對(duì)現(xiàn)實(shí)世界底層邏輯的復(fù)制,讓元宇宙成為了堅(jiān)實(shí)的平臺(tái),任何用戶都能參與創(chuàng)造,且勞動(dòng)成果收到保障。基于此,人們?cè)谠钪娴膭趧?dòng)創(chuàng)作、生產(chǎn)、交易和在實(shí)際生活中的勞動(dòng)創(chuàng)作、生產(chǎn)、交易沒(méi)有區(qū)別。比如用戶在元宇宙中建造的虛擬房子,不受平臺(tái)限制能夠輕松交易,換成元宇宙或者真實(shí)宇宙的其它物品,其價(jià)格是由市場(chǎng)決定。

我們認(rèn)為元宇宙的意義要遠(yuǎn)超過(guò)游戲與社交平臺(tái),元宇宙的出現(xiàn)可能改變?nèi)祟惿鐣?huì)對(duì)于“自身存在”的主流認(rèn)知,向虛擬時(shí)空的遷躍是信息技術(shù)和人類文明發(fā)展的必然趨勢(shì)。元宇宙是人類文明在虛擬時(shí)空的存在方式,這種存在方式會(huì)追求滿足人的主觀體驗(yàn),但絕不僅僅是某種大型娛樂(lè)平臺(tái)。

那么一些元宇宙概念項(xiàng)目,與元宇宙又還有多少距離呢?

1.3 元宇宙的特點(diǎn)與呈現(xiàn)

作為人類社會(huì)的平行數(shù)字時(shí)空,我們認(rèn)為元宇宙具備以下特點(diǎn):

(1)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)穩(wěn)定:元宇宙有著和現(xiàn)實(shí)世界相似的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),用戶的虛擬權(quán)益得到保障,元宇宙內(nèi)的內(nèi)容是互通的,用戶創(chuàng)造的虛擬資產(chǎn)可以脫離平臺(tái)束縛而流通。

(2)虛擬身份認(rèn)同強(qiáng):在元宇宙中的虛擬身份具備一致性、代入感強(qiáng)等特點(diǎn),用戶在元宇宙以虛擬身份進(jìn)行虛擬活動(dòng)。一般依靠定制化的虛擬形象,形象皮膚,形象獨(dú)有的特點(diǎn)讓用戶產(chǎn)生它獨(dú)特感與代入感。

(3)強(qiáng)社交性:元宇宙能提供豐富的線上社交場(chǎng)景。

(4)開(kāi)放自由創(chuàng)作:元宇宙包羅萬(wàn)象,離不開(kāi)大量用戶的創(chuàng)新創(chuàng)作。如此龐大的內(nèi)容工程,需要開(kāi)放式的用戶創(chuàng)作為主導(dǎo)。

(5)沉浸式體驗(yàn):游戲作為交互性最好,信息最豐富,沉浸感最強(qiáng)的內(nèi)容展示方式,將作為元宇宙最主要的內(nèi)容和內(nèi)容載體。同時(shí),元宇宙是VR虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備等最好的應(yīng)用場(chǎng)景之一。憑借VR技術(shù),元宇宙能為用戶帶來(lái)感官上的沉浸體驗(yàn)。

Metaverse絕不僅僅的游戲,Roblox的火爆只是一種現(xiàn)象和結(jié)果,從社會(huì)發(fā)展角度看,元宇宙將是屬于下一代人的真實(shí)數(shù)字社會(huì),是當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)的進(jìn)階形態(tài)。既然其依托于社會(huì)系統(tǒng)的建立,必然與現(xiàn)實(shí)世界的發(fā)展有著千絲萬(wàn)縷的關(guān)系。我們認(rèn)為,疫情的催化以及Z世代社交的需求將是短期和長(zhǎng)期的催化,前者加速了線上化進(jìn)程,后者是中長(zhǎng)期的需求進(jìn)化。

疫情的催化與Z世代的召喚

2.1 疫情之下,線上化加速

2020年初席卷全球的新冠疫情仍未得到完全控制,截至21517日,全球累計(jì)確診感染人數(shù)達(dá)1.8億、累計(jì)死亡人數(shù)達(dá)390萬(wàn)。情勢(shì)所迫,居家辦公、線上商務(wù)成為趨勢(shì)。根據(jù)騰訊最新2020年報(bào)顯示,騰訊會(huì)議已成為中國(guó)最大云會(huì)議獨(dú)立APP,用戶數(shù)超1億,上線245天借力疫情,默默無(wú)聞做到家喻戶曉。

放眼全球,線上化趨勢(shì)同樣明顯,且疫情將繼續(xù)改變用戶習(xí)慣。2020年,ZOOMMicrosoft TeamsGoogle Meet等云通信大放異彩,此后隨著疫情的好轉(zhuǎn),市場(chǎng)關(guān)注度略有下降,但遠(yuǎn)程辦公并沒(méi)有消失,相反,龍頭Zoom的付費(fèi)率和用戶增長(zhǎng)大超市場(chǎng)預(yù)期,其背后的原因正是遠(yuǎn)程辦公在降低辦公成本的同時(shí)往往還能提高員工效率,越來(lái)越多的企業(yè)和個(gè)人接受了線上化,生產(chǎn)生活方式在潛移默化中發(fā)生了深遠(yuǎn)的改變。

除了在線辦公之外,電商、在線教育、娛樂(lè)、醫(yī)療等賽道也紛紛線上化。我們認(rèn)為,線上化、數(shù)字化是元宇宙的前提條件,人們正更多地通過(guò)網(wǎng)絡(luò)滿足其現(xiàn)實(shí)生活的要求。而人工智能AI、智能終端、云計(jì)算的引入,使得線上線下融合更為緊密,當(dāng)我們看到滴滴司機(jī)、快遞小哥在按照APP指示快速運(yùn)轉(zhuǎn)的時(shí)候,雖然他們還是在線下為中心化的企業(yè)服務(wù)并創(chuàng)造剩余價(jià)值,但其調(diào)度模式等卻正越來(lái)越線上化、數(shù)字化。

疫情縮減了人們的線下活動(dòng)空間,線上活動(dòng)迎來(lái)增長(zhǎng),用戶互聯(lián)網(wǎng)在線時(shí)長(zhǎng)增加。對(duì)虛擬世界的時(shí)間精力投入增加,也在讓人們對(duì)虛擬世界的價(jià)值認(rèn)同不斷增強(qiáng),從文化層面為元宇宙的到來(lái)做好了鋪墊。

2.2 YOLO — Z時(shí)代原住民的數(shù)字體驗(yàn)沖動(dòng)

Z時(shí)代——數(shù)字世界的原住民。2000年左右出生的人群,對(duì)即時(shí)通訊、網(wǎng)游、云計(jì)算的接受程度更高。以國(guó)內(nèi)為例,我們比較2015-2020年網(wǎng)民機(jī)構(gòu)可以發(fā)現(xiàn),早年的網(wǎng)民更偏年輕化;而到2020年則趨于平均,網(wǎng)絡(luò)已逐漸成為各個(gè)年齡層次用戶的必備生存環(huán)境。

YOLO文化興起,Z時(shí)代更在意生活體驗(yàn)。YOLO(Youonlyliveonce)的直譯是你只活一次,是一種注重體驗(yàn)、注重掌控自己生活的世界觀。隨著疫情的開(kāi)始與持續(xù),我們看到YOLO文化的興起,青年人開(kāi)始重新審視自己的存在。而元宇宙給人類提供的數(shù)字生活體驗(yàn),是另一種人生的維度,一種可重啟、可重置、脫離物理世界的生活。在元宇宙中,體驗(yàn)感、成就感和幸福感都是低成本且不存在資源的壟斷。

YOLO文化刺激,Z世代生活與職業(yè)發(fā)展發(fā)生變化。疫情的沖擊、網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的崛起為Z世代的生活與職業(yè)發(fā)展提供了更多可能性。北美仍在疫情沖擊之下,微軟、LinkedInTwitter等巨頭已感受到員工變動(dòng)而延長(zhǎng)帶薪假期。國(guó)內(nèi)隨著電商、直播的興起,Z世代自由職業(yè)機(jī)會(huì)凸顯,越來(lái)越多的人以全職或兼職拍視頻為職業(yè),拿起手機(jī)人人可就業(yè)。在字節(jié)跳動(dòng)2020年社會(huì)責(zé)任報(bào)告中,2020年抖音帶動(dòng)直接、間接就業(yè)機(jī)會(huì)3617萬(wàn),并宣布2021年支持中小創(chuàng)作者變現(xiàn)超800億元。網(wǎng)絡(luò)成為創(chuàng)業(yè)工具還是Z世代逐步遷移到數(shù)字世界?雖當(dāng)前距離實(shí)現(xiàn)“頭號(hào)玩家”尚遠(yuǎn),但社會(huì)發(fā)展變化趨勢(shì)卻逐步清晰。

BAND”:構(gòu)建元宇宙的四大支柱

我們將構(gòu)筑元宇宙的技術(shù)賽道歸納為“BAND”,即區(qū)塊鏈(Blockchain)、游戲(Game)、網(wǎng)絡(luò)算力(Network)和展示方式(Display),分別從價(jià)值交互、內(nèi)容承載、數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)傳輸及沉浸式展示融合構(gòu)建元宇宙。

(1)區(qū)塊鏈技術(shù)提供了去中心化的清結(jié)算平臺(tái)和價(jià)值傳遞機(jī)制,能夠保障元宇宙的價(jià)值歸屬與流轉(zhuǎn),從而保障經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的穩(wěn)定、高效,保障規(guī)則的透明和確定性執(zhí)行。去中心化的虛擬資產(chǎn)能夠跨平臺(tái)、脫離內(nèi)容本身進(jìn)行流通,變得更加真實(shí)

(2)電子游戲?yàn)樵钪嫣峁┙换?nèi)容,是元宇宙內(nèi)容發(fā)展與用戶流量的關(guān)鍵賽道。用戶創(chuàng)作成為元宇宙游戲發(fā)展的趨勢(shì),用戶創(chuàng)作能夠?yàn)樵钪嫣峁┝素S富的內(nèi)容,玩家并非像傳統(tǒng)游戲一樣成為游戲主策、主程手中的提線木偶,也改變著人們對(duì)虛擬資產(chǎn)的觀念。

(3)網(wǎng)絡(luò)與算力技術(shù)的升級(jí)保障了信息的傳輸與計(jì)算能力,5GAIoT、算力為次時(shí)代應(yīng)用創(chuàng)新打下了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。云游戲近年來(lái)也實(shí)現(xiàn)了高速發(fā)展,云計(jì)算是近年來(lái)發(fā)展最快的科技領(lǐng)域之一,伴隨通信速率和云算力的持續(xù)升級(jí),云端游戲已經(jīng)成為現(xiàn)實(shí)。

(4)顯示技術(shù)提供交互方式,超高清及AR/VR設(shè)備也實(shí)現(xiàn)了持續(xù)迭代升級(jí),用戶已經(jīng)可以獲得較好的沉浸式體驗(yàn)。

我們之所以在當(dāng)前關(guān)注元宇宙方向,是因?yàn)椤?span>BAND”四大賽道近年來(lái)均發(fā)生了邊際變化,目前從技術(shù)的供需層面都逐步支撐元宇宙的降臨。具體而言,區(qū)塊鏈DeFiNFT賽道快速迭代,從早先的幣圈與鏈圈之爭(zhēng)進(jìn)化為逐步鏈接真實(shí)世界,且通過(guò)DeFi構(gòu)筑金融模型,使更多的人和機(jī)構(gòu)開(kāi)始接受這種虛擬資產(chǎn)范式;游戲行業(yè)探索出了以用戶創(chuàng)作主導(dǎo),經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)為核心的Roblox模式,游戲UGC模式廣受市場(chǎng)認(rèn)可;5G基站、AIoT大規(guī)模建設(shè),大規(guī)模IDC數(shù)據(jù)中心的落成以及東數(shù)西算的推進(jìn),在網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)傳輸、算力上為元宇宙新時(shí)代提供了基礎(chǔ);新一代VR設(shè)備實(shí)現(xiàn)使用體驗(yàn)廣受好評(píng),銷量迎來(lái)增長(zhǎng),顯示技術(shù)從3D向全真演進(jìn)。

3.1 區(qū)塊鏈Blockchain——全球化清結(jié)算平臺(tái),構(gòu)建元宇宙經(jīng)濟(jì)體系

區(qū)塊鏈技術(shù)能為元宇宙提供價(jià)值傳遞的解決方案。區(qū)塊鏈技術(shù)經(jīng)歷了從單一的去中心化賬本應(yīng)用向著虛擬時(shí)空的價(jià)值傳輸層進(jìn)化,目前已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了一個(gè)虛擬世界價(jià)值傳輸?shù)臉影濉{借開(kāi)源的應(yīng)用生態(tài)和創(chuàng)新性的商業(yè)模式,區(qū)塊鏈應(yīng)用快速發(fā)展和繁榮,在全球范圍內(nèi)掀起快速迭代。過(guò)去幾年加密資產(chǎn)經(jīng)歷了大幅價(jià)格波動(dòng),主流社會(huì)對(duì)區(qū)塊鏈技術(shù)與Token的態(tài)度迥異,但單從創(chuàng)新而言,智能合約、自動(dòng)做市商機(jī)制、跨鏈、二層網(wǎng)絡(luò)等層出不窮。從比特幣到以太坊,再到近期火熱的DeFiNFT,區(qū)塊鏈技術(shù)展示了其作為跨時(shí)空清結(jié)算平臺(tái)的高效性。

NFT的出現(xiàn),實(shí)現(xiàn)了虛擬物品的資產(chǎn)化。NFT是非同質(zhì)化代幣,是一種非同質(zhì)化資產(chǎn),不可分割且獨(dú)一無(wú)二。非同質(zhì)化資產(chǎn)的特點(diǎn)在于不能進(jìn)行分割,且并不是完全相同的,恰恰現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界中的大部分資產(chǎn)都是非同質(zhì)化的。NFT能夠映射虛擬物品,成為虛擬物品的交易實(shí)體,從而使虛擬物品資產(chǎn)化。可以把任意的數(shù)據(jù)內(nèi)容通過(guò)鏈接進(jìn)行鏈上映射,使NFT成為數(shù)據(jù)內(nèi)容的資產(chǎn)性實(shí)體,從而實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)內(nèi)容的價(jià)值流轉(zhuǎn)。通過(guò)映射數(shù)字資產(chǎn),從此裝備、裝飾、土地產(chǎn)權(quán)都有了可交易的實(shí)體(可見(jiàn)我們此前的報(bào)告《NFT》對(duì)NFT機(jī)制的詳細(xì)描述)

NFT的出現(xiàn)將改變虛擬創(chuàng)作的商業(yè)模式,虛擬商品從服務(wù)變成交易實(shí)體。在傳統(tǒng)模式下,像游戲裝備和游戲皮膚,其本質(zhì)是一種服務(wù)而非資產(chǎn),他們既不限量,生產(chǎn)成本也趨于零。運(yùn)營(yíng)者通常將游戲物品作為服務(wù)內(nèi)容銷售給用戶而非資產(chǎn),創(chuàng)作平臺(tái)也是如此,用戶使用他人的作品時(shí)需要支付指定的費(fèi)用。NFT的存在改變了傳統(tǒng)虛擬商品交易模式,用戶創(chuàng)作者可以直接通過(guò)生產(chǎn)虛擬商品,交易虛擬商品,就如同在現(xiàn)實(shí)世界的生產(chǎn)一般。NFT可以脫離游戲平臺(tái),用戶之間也可以自由交易相關(guān)NFT資產(chǎn)。

NFT可以成為元宇宙權(quán)利的實(shí)體化,如同實(shí)體鑰匙一般。程序能夠通過(guò)識(shí)別NFT來(lái)確認(rèn)用戶的權(quán)限,NFT也能夠成為了信息世界確權(quán)的令牌。這將實(shí)現(xiàn)虛擬世界權(quán)利的去中心化轉(zhuǎn)移,無(wú)需第三方登記機(jī)構(gòu)就可以進(jìn)行虛擬產(chǎn)權(quán)的交易。NFT提供解決思路本質(zhì)上是提供了一種數(shù)據(jù)化的鑰匙,可以方便地進(jìn)行轉(zhuǎn)移和行權(quán),且一系列相應(yīng)權(quán)限可以存在于中心化服務(wù)或中心化數(shù)據(jù)庫(kù)之外,大大增強(qiáng)了數(shù)據(jù)資產(chǎn)交易、流轉(zhuǎn)的效率,且流轉(zhuǎn)過(guò)程完全不需要第三方參與。

3.2 游戲Game——沉浸于虛擬時(shí)空,從開(kāi)放世界游戲到元宇宙

游戲是元宇宙的呈現(xiàn)方式,它的交互靈活、信息豐富,為元宇宙提供了創(chuàng)作平臺(tái)、交互內(nèi)容和社交場(chǎng)景。電子游戲的趨勢(shì)包括用戶創(chuàng)作主導(dǎo)、IP聯(lián)動(dòng)增強(qiáng)、社交場(chǎng)景化,站在元宇宙的視角,游戲?yàn)樘摂M世界提供了豐富的IP內(nèi)涵,這本身是一種導(dǎo)流和垂直社交場(chǎng)景構(gòu)建,也改變著人們對(duì)虛擬世界的觀念。

1981年第一個(gè)開(kāi)放世界游戲《創(chuàng)世紀(jì)1》開(kāi)始,游戲開(kāi)發(fā)者就試圖打造一個(gè)虛擬世界,開(kāi)放世界游戲讓電子游戲從單純的競(jìng)技、博弈,上升到追求一種對(duì)虛擬世界的沉浸感。沙盒游戲在此基礎(chǔ)上,更著重于讓玩家親手打造世界。Roblox在沙盒游戲的基礎(chǔ)上,引入了全面的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和開(kāi)放生態(tài),讓用戶在虛擬創(chuàng)作中花費(fèi)的精力,能轉(zhuǎn)換為真實(shí)的收益。而元宇宙將在虛擬資產(chǎn)和虛擬身份上更進(jìn)一步。

開(kāi)放世界游戲讓玩家可以自由地探索虛擬世界,帶來(lái)沉浸感。無(wú)論是在GTA的洛圣都,在上古卷軸的天際省,玩家可以自由探索世界中的細(xì)節(jié),從非線性敘事中獲得虛擬世界的沉浸感。以《魔獸世界》為代表的網(wǎng)絡(luò)游戲,為玩家提供了非常廣闊的探索空間,多人在線的設(shè)定使得游戲本身的社交屬性突顯,已成為眾多80后的青春記憶,刷副本有時(shí)并不是為了游戲,而是參加特定社會(huì)活動(dòng)。

沙盒游戲在開(kāi)放世界游戲中加入了創(chuàng)造元素,玩家可以展示分享自己的作品。在這樣的世界里,玩家能夠?qū)⑹澜绺淖兂扇我庀胍臉幼印R宰盍餍械纳澈杏螒颉段业氖澜纭窞槔婕铱梢栽谝粋€(gè)隨機(jī)程序生成的3D世界內(nèi),以帶材質(zhì)貼圖的立方體為基礎(chǔ)進(jìn)行游戲。游戲中的其他特色包括探索世界、采集資源、合成物品及生存冒險(xiǎn)等,玩家可以按照自己的意愿,對(duì)游戲世界進(jìn)行改造。

UGC生態(tài)是《我的世界》的核心,為游戲帶來(lái)了長(zhǎng)期生命力。游戲的配套工具很大程度上降低開(kāi)發(fā)門檻,使得更多用戶游戲內(nèi)容的開(kāi)發(fā)。目前已有超過(guò)4億的注冊(cè)用戶,1.2萬(wàn)支開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)和超過(guò)5.5萬(wàn)份優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。

Roblox在沙盒游戲的基礎(chǔ)上,打造了穩(wěn)定的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。這使得創(chuàng)作者能夠通過(guò)虛擬創(chuàng)作,獲得現(xiàn)實(shí)中的收益,沙盒游戲開(kāi)始邁向UGC平臺(tái)。在經(jīng)濟(jì)激勵(lì)下,用戶的創(chuàng)作被激發(fā),目前平臺(tái)已有超過(guò)1800萬(wàn)個(gè)游戲體驗(yàn)。這種以玩家創(chuàng)作為主導(dǎo),帶來(lái)了沉浸式體驗(yàn)和社交場(chǎng)景,已經(jīng)看到了元宇宙的雛形。

Roblox因此被稱為元宇宙第一股,是第一個(gè)將“Metaverse”概念寫進(jìn)招股說(shuō)明書的公司。Roblox創(chuàng)立于2004年,其核心為游戲平臺(tái)Roblox,提供面向用戶的客戶端、面向開(kāi)發(fā)者的Roblox Studio工具集,以及Roblox云服務(wù),使玩家和開(kāi)發(fā)者盡情在虛擬世界中創(chuàng)作,游玩、競(jìng)技、社交。2019年,Roblox的社區(qū)玩家MAU過(guò)億,累計(jì)有千萬(wàn)名創(chuàng)作者使用過(guò)Roblox提供的工具來(lái)開(kāi)發(fā)游戲,并在一年內(nèi)市值飆升了整整10倍。

Roblox平臺(tái)有以下關(guān)鍵特征:身份、朋友、身臨其境、隨時(shí)隨地、低門檻、內(nèi)容多樣、經(jīng)濟(jì)、安全。

Roblox擁有基數(shù)龐大的年輕用戶群體和豐富的生態(tài)內(nèi)容。截至2021Q1,其DAU4210萬(wàn)人,最高570萬(wàn)人同時(shí)在線,有超過(guò)1800萬(wàn)種游戲。在Roblox的用戶當(dāng)中,16歲以下未成年用戶數(shù)量高達(dá)67%62%用戶來(lái)自歐美,15%用戶來(lái)自亞洲,72%用戶通過(guò)移動(dòng)設(shè)備登錄,完美呈現(xiàn)了Z世代對(duì)于游戲的追求和認(rèn)知。

3.3 網(wǎng)絡(luò)與算力Network——5GAIoT為基石,云游戲趨于成熟

縱觀通信發(fā)展史,傳輸速率的提升一直是主旋律,5G的三大特性為應(yīng)用創(chuàng)新提供了極具生命力的土壤,但截止目前仍未出現(xiàn)屬于5G時(shí)代的殺手級(jí)應(yīng)用。云游戲近年來(lái)也實(shí)現(xiàn)了高速發(fā)展,云計(jì)算是近年來(lái)發(fā)展最快的科技領(lǐng)域之一,伴隨通信制式的持續(xù)升級(jí),云端游戲已經(jīng)成為現(xiàn)實(shí)。通信網(wǎng)絡(luò)和云游戲的成熟,夯實(shí)了元宇宙網(wǎng)絡(luò)層面的基礎(chǔ)。

5G為次時(shí)代應(yīng)用創(chuàng)新打下了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。2019年是中國(guó)5G商用元年,20205G建設(shè)進(jìn)程大幅提升,僅中國(guó)全年新建開(kāi)通5G基站超60萬(wàn)個(gè)。5G時(shí)代網(wǎng)絡(luò)主打超高速、低延時(shí)、海量連接、泛在網(wǎng)、低功耗,能在節(jié)省能源、降低成本的同時(shí)提高系統(tǒng)容量和大規(guī)模設(shè)備連接能力。5G的三大特性,能夠支持各種應(yīng)用創(chuàng)新,諸如云游戲,可通過(guò)5G傳輸,在云端完成渲染,以超低時(shí)延幫助用戶獲得媲美本地主機(jī)的渲染質(zhì)量。

云游戲技術(shù)早在2000年就已經(jīng)被推出,在5G時(shí)代來(lái)臨之際,云游戲作為5G落地的應(yīng)用之一再次成為關(guān)注的焦點(diǎn)。隨著谷歌和微軟兩大巨頭相繼推出云游戲項(xiàng)目,云游戲進(jìn)入加速落地階段。我們對(duì)云游戲的發(fā)展進(jìn)行了粗略的預(yù)測(cè)劃分:第一階段,需要把云游戲平臺(tái)搭建好,并把已經(jīng)開(kāi)發(fā)好的游戲搬到云游戲平臺(tái)上;第二階段,在市場(chǎng)接受云游戲后,開(kāi)發(fā)者基于云游戲的優(yōu)勢(shì),開(kāi)發(fā)擴(kuò)展游戲玩法類型,催生出新的游戲形態(tài);第三階段,云游戲成為最主流的游戲模式,用戶通過(guò)VR游戲設(shè)備獲取類似頭號(hào)玩家的虛擬沉浸式游戲體驗(yàn)。

云游戲技術(shù)要求高,經(jīng)過(guò)數(shù)年發(fā)展已趨于成熟。云游戲主要有5個(gè)核心技術(shù):GPU服務(wù)器、虛擬化、音視頻技術(shù)、實(shí)時(shí)網(wǎng)絡(luò)傳輸、邊緣計(jì)算。目前各核心技術(shù)均已趨于成熟,云游戲的落地未來(lái)可期。首先是GPU服務(wù)器,隨著AI、大數(shù)據(jù)的發(fā)展,推動(dòng)了高密度GPU服務(wù)器的發(fā)展。虛擬化技術(shù)包含了虛擬機(jī)、容器等隔離技術(shù),近年來(lái)得到了長(zhǎng)足的發(fā)展。伴隨短視頻、直播業(yè)務(wù)的發(fā)展,提升了編解碼的效率,擴(kuò)大了硬件編解碼的市場(chǎng)普及度,音視頻技術(shù)趨于成熟。隨著5G落地,網(wǎng)絡(luò)將更加優(yōu)質(zhì)高效,能夠支持云游戲的要求。最后,邊緣節(jié)點(diǎn)的建設(shè)也已經(jīng)比較成熟,能夠更好的降低網(wǎng)絡(luò)擁堵。

伴隨5G逐漸成熟,5G殺手級(jí)應(yīng)用——云游戲不斷升溫。云游戲是一種以云計(jì)算和串流技術(shù)為基礎(chǔ)的在線游戲技術(shù),其游戲的邏輯和渲染運(yùn)算都在云端完成,處理后的把結(jié)果編碼成音頻流、視頻流,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳輸給終端,終端則將用戶的操作信息傳輸給云端,進(jìn)行實(shí)時(shí)交互。云游戲支持用戶使用隨身攜帶的移動(dòng)設(shè)備隨時(shí)隨地享受3A級(jí)游戲大作的極致體驗(yàn),打通大型游戲的終端壁壘,而其中延遲的高低將直接影響云游戲的用戶體驗(yàn),因此網(wǎng)絡(luò)顯得尤為重要。5G的逐漸成熟,云游戲最關(guān)鍵的網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題迎刃而解。

云游戲解放了硬件限制,硬件云化有利于激活更多。一直以來(lái)游戲都被稱為硬件殺手,游戲引擎技術(shù)的發(fā)展要快于用戶硬件設(shè)備的更新?lián)Q代速度,很多時(shí)候用戶在用不算很舊手機(jī)或者電腦玩最新的游戲時(shí),會(huì)遭遇頻繁的卡頓,導(dǎo)致游戲體驗(yàn)非常糟糕。云游戲通過(guò)將游戲運(yùn)算過(guò)程轉(zhuǎn)移到云端服務(wù)器,使得游戲不再依賴游戲終端的硬件能力,玩家再也無(wú)須通過(guò)堆硬件的方式體驗(yàn)最新的游戲。云游戲平臺(tái)通過(guò)大規(guī)模的服務(wù)器集群,硬件能力非常強(qiáng)大,幾乎可以看成是無(wú)限的。通過(guò)連接云游戲平臺(tái),用戶使用手機(jī)、平板等移動(dòng)設(shè)備也能體驗(yàn)最新的主機(jī)級(jí)大型游戲,為整個(gè)游戲行業(yè)注入了新的生命力。

技術(shù)過(guò)硬,內(nèi)容為王。我們認(rèn)為,云游戲平臺(tái)首先需要有強(qiáng)大的云計(jì)算底層支持,廠商需要有足夠強(qiáng)大云計(jì)算資源支持其為不同地區(qū)的用戶提供高效優(yōu)質(zhì)的云服務(wù)。其次,游戲內(nèi)容是必不可少的,廠商需要擁有優(yōu)質(zhì)的游戲資源才能吸引用戶。再者,從5G發(fā)展歷程看,網(wǎng)絡(luò)建設(shè)的中后期,運(yùn)營(yíng)商及設(shè)備廠商需要更多看到流量需求爆發(fā)才會(huì)進(jìn)一步加大投資,新應(yīng)用的興起對(duì)于完善5G網(wǎng)絡(luò)起到正向刺激。綜合來(lái)看,通信和云游戲發(fā)展已經(jīng)趨于成熟,為次時(shí)代元宇宙發(fā)展提供了良好的土壤。

3.4 顯示Display——虛擬現(xiàn)實(shí)VR終成熟,元宇宙展現(xiàn)方式升級(jí)

超高清及AR/VR設(shè)備也實(shí)現(xiàn)了持續(xù)迭代升級(jí),用戶已經(jīng)可以獲得較為優(yōu)秀的沉浸式體驗(yàn)。傳統(tǒng)區(qū)塊鏈游戲展示效果普遍很差,甚至無(wú)法提供接近普通游戲的體驗(yàn)效果,以虛擬現(xiàn)實(shí)為主的呈現(xiàn)方式,目前已有爆款游戲問(wèn)世,預(yù)計(jì)也將成為元宇宙的主流呈現(xiàn)方式。內(nèi)容呈現(xiàn)相關(guān)軟硬件技術(shù)的成熟,打開(kāi)了通往元宇宙的大門。

VR技術(shù)快速發(fā)展,技術(shù)和產(chǎn)品趨于成熟商用。VR產(chǎn)業(yè)在過(guò)去十年經(jīng)歷了數(shù)次階梯式發(fā)展,2012OculusRiftGoogleGlass問(wèn)世,VR產(chǎn)品在成本、延遲、視域和舒適度方面得到了顯著改善,行業(yè)進(jìn)入了產(chǎn)業(yè)元年。2016年虛擬現(xiàn)實(shí)被列入十三五信息化規(guī)劃等多項(xiàng)國(guó)家政策文件,整個(gè)VR行業(yè)處于井噴狀態(tài),但由于技術(shù)不成熟和成本壓力,在后續(xù)的兩年行業(yè)進(jìn)入到低谷期。2019年下半年以來(lái),隨著VR內(nèi)容生態(tài)的完善以及技術(shù)的持續(xù)迭代,以facebook為代表的Oculus產(chǎn)品廣受用戶好評(píng),科技巨頭紛紛布局AR/VR,行業(yè)進(jìn)入高速發(fā)展期。

Facebook Quest2推出受到市場(chǎng)廣泛好評(píng)。Oculus系列是VR領(lǐng)域最重要的產(chǎn)品之一,與第一代Oculus Quest相比,Quest2更輕更薄,售價(jià)為299美元起,比上一代便宜了100美元,高性價(jià)比的產(chǎn)品也收到了市場(chǎng)的歡迎。扎克·伯格認(rèn)為當(dāng)VR的活躍用戶達(dá)到1000萬(wàn)時(shí),VR生態(tài)才能獲得足夠的收益。隨著各家新VR硬件的推出,VR的市場(chǎng)風(fēng)口又在悄然興起。

華為VR眼鏡探索VR新世界。華為VR眼鏡采用超短焦光學(xué)系統(tǒng),搭配0-700度屈光度調(diào)節(jié),近視友好無(wú)需佩戴眼鏡,左右眼可獨(dú)立調(diào)節(jié),且擁有3D音效的沉浸立體聲,整體效果優(yōu)秀。在內(nèi)容端,華為VR視頻平臺(tái)也豐富了應(yīng)用場(chǎng)景,3萬(wàn)小時(shí)高清內(nèi)容,包含全景視頻、IMAX虛擬巨幕、紀(jì)錄片、電視劇、綜藝、教育等頻道。同時(shí)發(fā)布100+精選VR游戲,包含射擊、休閑、策略、動(dòng)作、冒險(xiǎn)、科普等類型。與內(nèi)容商達(dá)成廣泛合作生態(tài),包括VR視頻、VR游戲|應(yīng)用、VR直播等內(nèi)容廠商。支持VR手機(jī)投屏、雙應(yīng)用投屏,包含手機(jī)模式和電腦模式兩種模式,支持6DoF

VR游戲取得突破性進(jìn)展,行業(yè)正處于加速向上發(fā)展期。《半條命:Alyx》是Valve潛心開(kāi)發(fā)四年的VR大作,于2020324日正式上市。上市首月,其在Steam平臺(tái)的用戶活躍指數(shù)便輕松突破兩萬(wàn),成為名副其實(shí)的殺手級(jí)應(yīng)用。該作也獲得了極高的評(píng)價(jià):IGN直接給出10分的滿分評(píng)價(jià),評(píng)分網(wǎng)站Metacritic上也為改作打出VR領(lǐng)域前所未有的高分93分。該作逐漸成為VR領(lǐng)域的破冰應(yīng)用,打破了原有硬核內(nèi)容匱乏——硬件銷售萎靡——內(nèi)容廠商不敢投錢制作的惡性循環(huán),將產(chǎn)業(yè)帶到了一個(gè)新的發(fā)展階段。

VR活躍用戶數(shù)量呈現(xiàn)持續(xù)增長(zhǎng)。主流VR游戲平臺(tái)Stream活躍用戶持續(xù)增長(zhǎng),2021以來(lái)逐月創(chuàng)新高,根據(jù)Valve“Steam硬件和軟件調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,20211Steam月活VR頭顯用戶占比首次突破2%3月進(jìn)一步增至2.3%再創(chuàng)歷史新高。根據(jù)roadtovr基于調(diào)查數(shù)據(jù)以及ValveSteam的官方數(shù)據(jù)點(diǎn)的模型估算,今年來(lái)每月在Steam上實(shí)際使用眼鏡的數(shù)量連續(xù)創(chuàng)下新高,3月份估計(jì)已超過(guò)300萬(wàn)。

實(shí)時(shí)音視頻技術(shù)突破物理限制,幫助構(gòu)建全新互動(dòng)方式。當(dāng)前的實(shí)時(shí)互動(dòng)主要以會(huì)議或直播類為主,而未來(lái)的實(shí)時(shí)互動(dòng)將遠(yuǎn)超純粹的信息交流,通過(guò)場(chǎng)景構(gòu)建建立起時(shí)空共享的互動(dòng)交流,超越現(xiàn)有的音視頻的通道,消除地理和物理限制,并可支持任意規(guī)模和形式,從1v1私密交流,到小群體討論,再百萬(wàn)級(jí)互動(dòng),全面無(wú)縫支持,并可實(shí)現(xiàn)任意智能設(shè)備接入。實(shí)時(shí)音視頻技術(shù)將在網(wǎng)絡(luò)層基礎(chǔ)上,進(jìn)一步優(yōu)化提高傳輸效率,最大化幫助VR等呈現(xiàn)方式提升效果。

總結(jié):

BAND分別代表了區(qū)塊鏈、游戲、網(wǎng)絡(luò)和展現(xiàn),分開(kāi)來(lái)看,區(qū)塊鏈的高速迭代,沙盒游戲逐漸成為主流,通信云計(jì)算等底層的完善,以及vr等技術(shù)的趨于成熟,為邁向元宇宙時(shí)代提供了可能。元宇宙需要通信云計(jì)算作為支持,需要游戲?yàn)槠涮峁﹥?nèi)容,并VR進(jìn)行呈現(xiàn),借助區(qū)塊鏈構(gòu)建的經(jīng)濟(jì)體系實(shí)現(xiàn)價(jià)值的傳遞,四者緊密的交叉融合共同構(gòu)建了元宇宙。

區(qū)塊鏈:元宇宙的補(bǔ)天石

EpicGames的創(chuàng)始人、虛幻引擎之父TimSweeney曾提到:元宇宙將比其他任何東西都更普遍和強(qiáng)大。如果一個(gè)中央公司控制了這一點(diǎn),他們將變得比任何政府都強(qiáng)大,成為地球上的神。元宇宙是一個(gè)巨大的平臺(tái),而區(qū)塊鏈技術(shù)能解決平臺(tái)的去中心化價(jià)值傳輸與協(xié)作問(wèn)題,解決中心化平臺(tái)的壟斷問(wèn)題。如前文所述,“BAND”四要素中,游戲、網(wǎng)絡(luò)與顯示的升級(jí)也能呈現(xiàn)一個(gè)近乎完美、逼真的游戲世界,但它僅僅是游戲,一個(gè)升級(jí)版的《魔獸世界》,歸另一個(gè)暴雪運(yùn)維的大型網(wǎng)游,Blockchain正是實(shí)現(xiàn)升維的點(diǎn)睛之筆。

區(qū)塊鏈能解決元宇宙哪些關(guān)鍵問(wèn)題?

4.1 虛擬資產(chǎn)與虛擬身份

用戶在傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)中的虛擬資產(chǎn)和虛擬身份存在以下問(wèn)題,這些問(wèn)題阻礙了元宇宙的到來(lái)與發(fā)展。

(1)傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)虛擬資產(chǎn)的解釋權(quán)往往在平臺(tái)機(jī)構(gòu),其資產(chǎn)屬性并不明確。

(2)虛擬世界的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)完全依賴運(yùn)營(yíng)者的運(yùn)營(yíng)水平,難以做到自發(fā)調(diào)整平衡。

(3)用戶的身份信息以及衍生的相關(guān)數(shù)據(jù)被完全掌握在平臺(tái)機(jī)構(gòu)手中,缺乏隱私。

而區(qū)塊鏈能通過(guò)去中心化的權(quán)益記錄,保障了用戶的虛擬資產(chǎn)權(quán)益不被單一機(jī)構(gòu)所掌控。這種權(quán)益記錄方式使得虛擬資產(chǎn)近似于物理世界得真實(shí)資產(chǎn),用戶可以隨意地處置、流通、交易,不受中心化機(jī)構(gòu)的限制。

區(qū)塊鏈發(fā)展成熟的DeFi生態(tài),能夠?yàn)樵钪嫣峁┮徽赘咝У慕鹑谙到y(tǒng)。從虛擬資產(chǎn)的抵押借貸、證券化、保險(xiǎn)等各個(gè)方面,為用戶提供低成本、低門檻、高效率的金融服務(wù)。用戶的虛擬資產(chǎn)如同現(xiàn)實(shí)資產(chǎn)一般,享受到金融服務(wù),從而進(jìn)一步強(qiáng)化了虛擬物品的資產(chǎn)屬性。通過(guò)虛擬產(chǎn)權(quán)的穩(wěn)定和豐富的金融生態(tài),元宇宙經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)將具備如現(xiàn)實(shí)世界中的調(diào)節(jié)功能,用戶的勞動(dòng)創(chuàng)作的虛擬價(jià)值將會(huì)由市場(chǎng)決定。

傳統(tǒng)的虛擬資產(chǎn)難以跨平臺(tái)流通,區(qū)塊鏈可以降低虛擬資產(chǎn)在多個(gè)平臺(tái)流動(dòng)的難度。傳統(tǒng)的游戲資產(chǎn)在內(nèi)的虛擬資產(chǎn)是記錄在運(yùn)營(yíng)機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù)庫(kù)內(nèi),虛擬資產(chǎn)的跨平臺(tái)轉(zhuǎn)移涉及需要多方數(shù)據(jù)互信,成本高且難以實(shí)現(xiàn)。通過(guò)NFT記錄虛擬資產(chǎn)的歸屬信息,并在區(qū)塊鏈去中心化網(wǎng)絡(luò)中以點(diǎn)對(duì)點(diǎn)的方式進(jìn)行交易NFT,本質(zhì)上是因?yàn)檫@些項(xiàng)目采用了區(qū)塊鏈平臺(tái)進(jìn)行資產(chǎn)的清結(jié)算,減少了信任風(fēng)險(xiǎn),提高了清算效率。

區(qū)塊鏈技術(shù)讓用戶控制自己的身份數(shù)據(jù)的實(shí)現(xiàn)終于找到了技術(shù)突破口。W3C提出了基于區(qū)塊鏈的分布式數(shù)字身份 DID 的概念,分布式數(shù)字身份具有以下:

1)安全性:身份所有者身份信息不被無(wú)意泄露,身份可以由身份持有者持久保存,身份信息提供可符合最小披露原則;

2)身份自主可控:用戶可以自主管理身份,而非依賴可信第三方;身份所有者可以控制其身份數(shù)據(jù)的分享。

3)身份的可移植性:身份所有者能夠在任何他們需要的地方使用其身份數(shù)據(jù),而不需依賴特定的身份服務(wù)提供商。目前在包括瑞士楚格市在內(nèi)的多處組織,正嘗試開(kāi)展落地區(qū)塊鏈分布式數(shù)字身份。

基于分布式數(shù)字身份,社交網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用的作用是提供服務(wù),而無(wú)法進(jìn)行社交數(shù)據(jù)的壟斷。人與人之間的網(wǎng)絡(luò)社交鏈接發(fā)生在數(shù)據(jù)層面,而非應(yīng)用層面,這種模式下也能夠有效地促進(jìn)新的社交應(yīng)用地誕生,以適應(yīng)元宇宙復(fù)雜多樣地社交場(chǎng)景。

4.2 制衡中心化平臺(tái)的不正當(dāng)行為

中心化的平臺(tái)可以通過(guò)對(duì)規(guī)則的非對(duì)稱優(yōu)勢(shì)損害用戶利益。在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,我們發(fā)現(xiàn)中心化的平臺(tái)憑借自身的流量?jī)?yōu)勢(shì)、對(duì)規(guī)則的非對(duì)稱優(yōu)勢(shì),經(jīng)常對(duì)平臺(tái)用戶進(jìn)行某種程度的剝削。依靠互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用服務(wù)中規(guī)則的隱蔽性,通過(guò)循序漸進(jìn)的調(diào)整以滿足自身的利益,讓總體利潤(rùn)向平臺(tái)方傾斜。

元宇宙作為承載人類虛擬活動(dòng)的大型平臺(tái),在流量上具備自然壟斷性。以中心化平臺(tái)為主導(dǎo)的元宇宙商業(yè)模式必然導(dǎo)致更大規(guī)模的壟斷和控制,這是一種比互聯(lián)網(wǎng)壟斷更難以接受的結(jié)果,也不利于元宇宙的長(zhǎng)期發(fā)展。從技術(shù)角度而言,中心化下的計(jì)算、存儲(chǔ)、通信已有完整方案,高效且安全,是否需要走去中心化路線?如何保證去中心化下的安全與高效?如何在去中心化、安全、效率這組不可能三角中尋求平衡成為關(guān)鍵。

區(qū)塊鏈項(xiàng)目的發(fā)展讓我們看到了一種趨勢(shì):用戶資產(chǎn)與用戶信息可以不記錄在提供內(nèi)容的平臺(tái)上,而是加密記錄在區(qū)塊鏈底層平臺(tái)。在這種模式下,內(nèi)容平臺(tái)無(wú)法壟斷用戶的信息,不具備用戶虛擬權(quán)益的解釋權(quán),而是單純地提供平臺(tái)的服務(wù)功能。通過(guò)智能合約,可以實(shí)現(xiàn)平臺(tái)規(guī)則的去中心化運(yùn)行。就如同Dapp通過(guò)鏈上智能合約實(shí)現(xiàn)了關(guān)鍵邏輯的去中心化執(zhí)行,從而解決某些場(chǎng)景的信任問(wèn)題。

《頭號(hào)玩家》電影中“預(yù)”言的未來(lái)是2045年,但正如前文內(nèi)容所分析,在現(xiàn)實(shí)生活中,5GAI、區(qū)塊鏈等技術(shù)的成熟與商用正在加速虛擬世界的全面應(yīng)用,虛擬世界將逐漸成為人類生活的重要組成部分,今天生活中的很多方面都將被更新或顛覆,例如虛擬化身讓生命多了一種新的存在方式,數(shù)字化永生成為可能;虛擬社交打破空間局限,促進(jìn)人與人之間更深入的連接;虛擬購(gòu)物帶來(lái)沉浸式的場(chǎng)景體驗(yàn),買、賣更加高效、便捷且有趣;虛擬教育還原教育的本質(zhì),全面激活感知力與創(chuàng)造力;虛擬會(huì)議抹去辦公室的邊界,工作隨時(shí)隨地且高效協(xié)同;虛擬醫(yī)療讓優(yōu)質(zhì)的醫(yī)療資源最大程度共享成為可能,治療事半功倍;虛擬社會(huì)讓社會(huì)分工及協(xié)作更加清晰,全面提升生活幸福感……虛擬世界將帶給生活更多的可能,給予明天的我們更多的選擇和更大的自由。

近年來(lái),隨著大西洲”黑客帝國(guó)無(wú)縫穿越虛擬世界實(shí)驗(yàn)室“歷經(jīng)多次升級(jí),并于2017年與廣州大學(xué)聯(lián)合成立R3聯(lián)合研究中心至今,圍繞AI虛擬生命、數(shù)字孿生物、主從機(jī)器人、物聯(lián)網(wǎng)智能設(shè)備等虛擬世界核心存在物展開(kāi),主要解決人類在虛擬空間實(shí)現(xiàn)數(shù)字化生存、生活、永生、進(jìn)化等生存剛需問(wèn)題的關(guān)鍵研究也在緊密進(jìn)行中。

翟振明教授表示,伴隨著5G的商用,云計(jì)算、云存儲(chǔ)、人工智能、物聯(lián)網(wǎng)、區(qū)塊鏈等相關(guān)聯(lián)技術(shù)的廣泛應(yīng)用,以大西洲虛擬世界為代表的元宇宙將會(huì)是各前沿技術(shù)最佳的應(yīng)用場(chǎng)景。

無(wú)數(shù)人渴望知道互聯(lián)網(wǎng)后的下一個(gè)時(shí)代應(yīng)該如何被定義,下一個(gè)巨頭將在何處誕生。目前,Metaverse給我們提供了一個(gè)模糊正確的未來(lái)方向,正在塑造一種強(qiáng)有力的社會(huì)共識(shí)。綜上所述,我們認(rèn)為元宇宙或是下一輪科技創(chuàng)新的集大成者,成為互聯(lián)網(wǎng)的下一站。

摘自-大西洲跨界創(chuàng)新機(jī)構(gòu)

   
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